Choisir Canvas, WebGL, WebGPU et WebAssembly par contrainte
Échelle de décision
- DOM/CSS : contrôles, texte, accessibilité et interface.
- Canvas 2D : dessin bitmap et composition modestes ; choix initial tant que le budget tient.
- WebGL : parallélisme GPU et rendu intensif avec une compatibilité plus large ; appliquer les budgets et la restauration de contexte de KNOW-PAT-237 et KNOW-PAT-238.
- WebGPU : calcul et rendu GPU modernes quand une charge mesurée le justifie. En 2026, l'API reste à traiter comme capacité non universelle : détection, chemin alternatif et matrice réelle obligatoires.
- WebAssembly : portage d'un moteur C/C++/Rust ou accélération d'un noyau chaud confirmé. Il ne remplace ni le DOM, ni les Workers, ni une bonne structure de données.
Méthode
- Implémenter un chemin correct et mesurable.
- Capturer temps CPU/GPU, copies mémoire et latence d'interaction.
- Isoler le noyau limitant derrière une interface stable.
- Introduire une technologie plus complexe sur ce seul noyau.
- Comparer résultat, taille téléchargée, démarrage, mémoire et maintenance.
Anti-patterns
- Choisir WebGPU ou WASM pour l'image de marque technique.
- Faire dépendre le document ou l'action principale d'une API sans repli.
- Compiler une bibliothèque native entière pour accélérer une fonction rare.
- Lire fréquemment le framebuffer GPU vers le CPU : le transfert peut annuler le bénéfice du GPU.